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1. Finalaufgabe: Das Pendel

Das Pendel hat in der Wissenschaft seit Jahrhunderten eine große Bedeutung - u. a. kann man mit ihm die Erdrotation nachweisen oder Uhren genauer laufen lassen.

Ihr sollt mit dem Pendel das Stahl-Quadratrohr möglichst exakt nach einer vorgegebenen Zeit zu Fall bringen. Bei dieser Aufgabe müsst ihr euch gut konzentrieren und mit viel Gefühl arbeiten. Neben den anderen Teams ist hier vor allem die Schwerkraft euer Gegner.

Ihr könnt zunächst 25 Minuten lang an der Pendelanlage üben und das nötige Gefühl entwickeln. Danach werden zeitgleich mit den beiden anderen Teams die Wertungsdurchgänge gestartet.

Die Randbedingungen:

1.    Es darf stets nur ein Schüler an das Pendel. Die Gruppe kann jedoch von außen Tipps geben, muss aber den Mindestabstand zum Pendel einhalten.

2.    Die Pendelanlage darf während eines Durchgangs nicht berührt werden. In der Übungszeit könnt ihr das Pendel natürlich durch Fangen der Flasche unterbrechen.

3.    Ihr könnt das Gewicht des Pendels selbst bestimmen. Füllt dazu die Flasche mit mehr oder weniger Wasser.

4.    In den Wertungsdurchgängen müsst ihr mit dem Pendel nacheinander möglichst zeitnah an einer Minute, an zwei Minuten und an drei Minuten das Stahl-Quadratrohr zum Umfallen bringen. Es gibt pro Durchgang nur einen Versuch. Jeder Durchgang kann von einem anderen Teammitglied durchgeführt werden.

Die Erfolgskriterien:

-    Die Zeitdifferenzen zu den Vorgaben werden pro Team addiert. Das Team, welches nach den drei Wertungsdurchgängen die niedrigste Gesamtabweichung hat, gewinnt diese Aufgabe. Erreichen mehrere Teams eine identische Gesamtabweichung, treten diese zu einem weiteren „Pendel-Duell“ an.

Bildergalerie 1. Finalaufgabe

  • Die 1. Aufgabe im großen Live-Finale
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2. Finalaufgabe: Der Elektromagnet

Baut aus den Materialien in der Aufgabenkiste einen funktionstüchtigen Elektromagneten, mit dessen Magnetkraft möglichst viele Büroklammern in der Luft gehalten werden.

Die Randbedingungen:


1.    Wählt fünf Teammitglieder aus, die den Magnet bauen. Alle anderen Teammitglieder müssen den vorgegebenen Abstand einhalten, dürfen aber Tipps zurufen.

2.    Ihr dürft nur eure nichtdominante, also schwache Hand benutzen. Die andere Hand wird an eurem Rücken (locker) fixiert.

3.    Es dürfen keine anderen Materialien verwendet werden, außer denen in der Kiste.

4.    Baut selbst einen Schalter, mit dem ihr euren Elektromagnet ein- und ausschalten könnt.

5.    Die Büroklammern müssen ausschließlich durch die Magnetkraft haften. Sie brauchen dabei nicht direkt am Magneten haften, sondern können auch über die Magnetkraft miteinander verbunden sein.

6.    Die Büroklammern dürfen nicht ineinander verhakt werden. Büroklammerketten (Gliederketten) werden nur als einfache Büroklammer gewertet.

7.    Die Bearbeitungszeit für diese Aufgabe beträgt maximal 25 Minuten.

Die Erfolgskriterien:

-    Bau eines funktionstüchtigen Elektromagneten
-    Anzahl der durch die Magnetkraft haftenden Büroklammern

Nach der Bearbeitungsphase werden drei Wertungsdurchgänge vollzogen. Jeweils müssen innerhalb von fünf Sekunden so viele Büroklammern wie möglich an eurem Elektromagnet haften. Danach dürft ihr keine weiteren Büroklammern hinzufügen. Nach weiteren fünf Sekunden schaltet ihr dann euren Elektromagnet aus. Alle bis dahin haftenden Büroklammern werden gewertet. Das Team mit den meisten durch den Elektromagneten haftenden Büro-klammern innerhalb eines Wertungsdurchgangs gewinnt – also der beste Einzeldurchgang. Bei gleicher Höchstanzahl der haftenden Büroklammern entscheidet der zweithöchste Wertungsdurchgang der Teams.

Bildergalerie 2. Finalaufgabe

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3. Finalaufgabe: Der schiefe Turm von Soest

Ihr sollt mit Hilfe des Krans so viele Holzklötze wie möglich zu einem hohen Turm aufeinander stellen. Bei dieser Aufgabe müsst ihr gemeinsam als Team und mit größter Vorsicht arbeiten. Kommunikation ist bei dieser architektonischen Herausforderung besonders wichtig.

Die Randbedingungen:

1.    Das Team wählt acht Mitglieder aus, die jeweils ein Seilende fest in Händen halten. Dabei darf nicht über die Markierung hinaus gegriffen werden. Maximal ein weiteres Teammitglied darf sich frei bewegen und Anweisungen geben. Alle anderen Teammitglieder halten Abstand. Wenn einzelne oder alle Teammitglieder ausgetauscht werden sollen, muss der Turmbau komplett neu beginnen.

2.    Verteilt die Holzelemente und das Blatt Papier vor Beginn auf dem Hallenboden.

3.    Während eines Durchgangs dürfen die Elemente und das Papier nicht berührt werden. Für den Turmbau dürft ihr nur den Kran benutzen.

4.    Der Turm muss auf dem Blatt Papier gebaut werden. Vor dem Baubeginn darf kein Holzelement auf dem Blatt liegen.

5.    Sollte der Turm einstürzen, müssen alle Holzelemente neu auf dem Hallenboden verteilt werden. Danach könnt ihr von neuem beginnen. Ihr könnt so oft ihr wollt neu starten.

6.    Das Team kann jederzeit entscheiden, aus taktischen Gründen keine weiteren Holzelemente zu platzieren. Dann geht die aktuelle Gesamthöhe in die Endabrechnung ein. Ein Weiterbau ist danach nicht mehr möglich.

7.    Die gesamte Bearbeitungszeit für diese Aufgabe beträgt maximal 30 Minuten.

Die Erfolgskriterien:

-    Das Team, welches nach Ablauf der Bearbeitungszeit den höchsten Turm auf dem Blatt Papier gebaut hat, gewinnt. Es zählt nur der aktuelle Stand.

Erreichen mehrere Teams eine identische Höhe, gewinnt das Team, welches die meisten Holzelemente verbaut hat. Ist auch diese Anzahl identisch bekommen die Teams die gleiche Punktzahl.

Bildergalerie 3. Finalaufgabe

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